택배 러시

만든 이야기 택배 러시

개발 노트

판정은 서버, 화면은 예측

한 판은 서버에서 1초에 30번 계산되고 화면에는 1초에 15번 스냅숏으로 옵니다. 다른 사람은 110ms쯤 늦게 그려 움직임을 부드럽게 잇고, 내 캐릭터만 지금 입력으로 조금 앞서 그립니다. 입력은 조이스틱 위치와 버튼을 누른 누적 횟수로 보내기 때문에, 메시지 하나가 빠져도 다음 메시지가 바로잡아 누른 것이 사라지지 않습니다.

규칙 2판을 만든 이유

로봇 시뮬레이션에서 세 가지가 드러났습니다. 150초 동안 바뀌는 것이 러시 아워뿐이었고, 혼자 들고 가는 게 늘 가장 빨라서 한 판 배송 70~157개 가운데 패스를 거친 것은 2~10개였으며, 같은 솜씨로도 고리 벨트 점수가 기본 창고의 1.5배였습니다. 그래서 창고 사건과 막판 러시로 굴곡을 주고, 릴레이 보너스와 창구 맵의 카운터로 패스가 점수가 되게 했으며, 별 기준에는 시뮬레이션 평균으로 맞춘 맵 보정(0.75~1.1)을 곱했습니다. 사건은 택배 순서와 따로 뽑기 때문에 오늘의 창고에서는 모든 팀이 같은 사건을 겪습니다.

양보하는 로봇

예전 로봇은 사람이 노리는 택배로 같이 달려드는 경쟁자였습니다. 지금은 사람이 곧 집을 택배를 짐작해 양보하는데, 바로 앞 틱에 누르던 방향까지 보기 때문에 사람이 방향을 막 바꾼 순간에도 가로채지 않습니다. 쏟아진 택배 두 개를 로봇 둘이 서로 양보하다 판 끝까지 멈추는 일도 있어서, 바닥 택배는 다른 로봇이 노리던 것이라도 집게 했습니다.

고친 날:

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